我们都可能是罪恶的,只要条件一旦成熟,理性便轰然倒塌
——OSAMA KAVKALU
那厮讲过:无知者无畏。想想也是,就像恐怖完全是“经验”和口传的结果,本来是青天白日却硬要自己把它当成阴风阵阵的黑夜,而人都希望刺激于是乎恐怖成为了一种打破平淡生活的方式,海对面的日本人喜好自虐,饱了饭的自虐,公正的讲他们的恐怖片确实是心理恐怖的典范。
《弟切草》因为不打游戏,所以无从知道含意,到网上一查,弟切草竟然是跌打损伤的草药。
起首就是贞子般的女娃和大卫·林奇式的公路,当然还有让人不安的音乐,一部好的恐怖电影必须在3分钟搞掂观众,不然观众没有耐心。
确实,影片做到了,查了资料知道本片改编自1992年长坂秀佳的畅销游戏机软件《弟切草》。聪明的导演故意虚化了现实和虚拟游戏的边界,这样就让生活的本身变成了一场诡异的游戏,游戏制作公司奈美的一员,参与了《弟切草》游戏的制作,同样导演也让她成为了游戏本身。我跟文杰讲过,现在的电影一看就知道导演的年龄,这种靠心理蒙太奇和快速剪辑造成心理恐惧的导演,一定是伴着游戏长大的,而他们跳越的思维往往让一些习惯叙事电影的观众无所适从,可是,恐怖就是无则的一惊一乍,只要吓着你就算成功。
律师带来一个改变奈美现状的消息,奈美喜从天降获得了生父的一大笔遗产,内中包括一栋乡间别墅,电影就从这里开始了恐怖的旅程,其实应该讲是我们进入了游戏的界面。
生活也是一个不断开门的互动游戏,一切的偶然性的机率都在上帝的股掌间,而我们确立自己的方式是必须寻找一个人为对应,一个人的世界是没有意义的。
奈美和游戏公司的社长公平一同打开了(别墅/游戏)的大门,我们已经跨越了存在之门,在红色的穹苍下,弟切草静静开满院落,而在日本文化的指射里弟切草代码是“复仇”,从中我们看到了导演的心急,他已经把影片定位,在存在和虚拟里建起音效和视觉的恐惧。
镜头有些晃动就像午夜醉酒的鬼魅踉跄的脚步,阴森的大宅吸食着人的温度,寒意在脊背上渗出,在音效里流淌。
导演以黑白和彩色的画面标注着存在的两面,谁默默注视他们的到来,而公平的DV里我们看见了奈美生父画家阶泽苍一风格阴郁的画作,在这个宅子里逼视着两个年轻人。
门,一扇扇被打开,诡异,一点点在渗漏,他们打开了恐惧之门吗?还是点燃了地狱的烈火?
画面雪花的场面是制造气氛的一种方法,黑白场景里的俯视视角犹如三维游戏的界面,充满选择又让观众充满疑虑。谁在与他们同行?!
一个被打开的音乐盒,里面有一张卵生姐妹的照片,名字是奈美和直美,那么直美肯定是一条线索。
日本人玩环境恐怖确实是一流的,而这几年DV机成为了制造玄疑的方法,DV机凝固的历史成为发生的证明,而恐怖的因素因此出现。
同样网络寻宝游戏的一环扣一环也成就着这个电影的走向,不断找到的钥匙通向的是什么?
恐怖片必须再度打开禁忌之门,片子人物的好奇心是为了满足观众的好奇心的,于是,恐惧的发生成为观众最大的愿望。
于是,他俩必须进入,进入奈美生父的画室,微弱的亮是营造气氛的需要,而公平发现的骷髅的镜头显然是导演向希区柯克经典镜头的致敬,他们决定出逃,但是恐怖片的要素告诉我们,恐怖在于封闭的环境才能将效果达至最大,果然,他们因为山洪暴发止于老宅,就像当年大雪封住了《闪灵》的空间。浴室里奈美洗澡的戏更是和希区柯克有关,惊悚片注定在前辈的模式里彷徨。
影片的转机来自于公平发现的电脑文件,他传回了公司,在和同伴的探讨中他终于发现了画家阶泽苍一骇人听闻的秘密,这些秘密直接关系到这间屋子里的几具孩子的干尸。
弟切草的主题在此达到了高潮,奈美找到了直美,直美却告诉了姐姐卵生的秘密和她与父亲间不可告人的事件,她要求奈美完成父亲未完成的遗作,为此,她举起了刀子。
接下来的场景像极了《魔女嘉丽》的一个构图。
沉重的命题让人不适,聪明的导演于是果断切断了耸人听闻的情节而将场景退回到游戏制作公司的制作室。原来刚才的一切只是一个程式。既然是程式就可以更改。
于是有了第二个结局,一个将玄疑进行到底的结局。
制作室里,奈美和伙伴们为自己的创意自喜。
新一代的导演由于对特效和电脑的过度依赖使得电影成为了随心所欲的电脑游戏,通过本片你会发现他们再有手段,骨子里还是传统的模仿,这那个英国胖子给了他们无限的投机方法。
没有希区柯克的养料,他们是长不大的。
附:影片资料
《弟切草》Otogiri
导演:下山天
演员:奥菜惠
齐藤阳一郎
片长:86分钟